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感叹!Direct2D与DirectWrite意欲一统2D江湖?解决思路

www.myexceptions.net  网友分享于:2013-02-22  浏览:76次
感叹!Direct2D与DirectWrite意欲一统2D江湖?
今天想下载一个Windows SDK,于是进入Windows SDK的主页:http://blogs.msdn.com/windowssdk/
迎面面来的就是Direct2D和DirectWrite的最新例子及图例:http://blogs.msdn.com/windowssdk/archive/2009/10/20/new-samples-in-win-7-sdk-direct2d-and-directwrite.aspx

这里是MSDN上Direct2D的介绍:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx

google下资料,摘录:
D2D特点:
架在D3D10.1之上的2D矢量绘图API
硬件加速的立即模式,有后背软件模式
便于和GDI/GDI+/D3D交互
和D3D一样要处理设备丢失

DWrite的特点:
在D3D/D2D目标上绘制ClearType文本

d2d看起来是冲着flash去的。毕竟flash只靠cpu计算是很消耗资源的。

看来微软有意放弃gdi画图,改用D2D代替?

我的问题:请分析下Direct2D与DirectWrite的特点、意图及对Flash/Flex等2D渲染的冲击?

后记:我用Flash的ActionScript3或者Flex 3写模拟动画,效率真的很差劲,CPU50%以上,效果却很难让人满意。难道在Windows平台,Direct2D才是最理想的选择?

------解决方案--------------------
Direct2D与DirectWrite更底层一些。
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放弃gdi画图?开什么玩笑,那Windows里面无数代码、无数显卡驱动和第三方软件都需要重写。。
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D2D和DWrite应该是和D3D一个层次的东西,和GDI一样,Flash比它高层多了。至于CPU占用高,因为Flash画出来的东西都是反走样的,这两个的差距对比一下GDI和GDI+的速度应该就能了解了。
D2D流行的时候,Flash底层用这个重写一下就用得上硬件能力了。
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关注一下~
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看到一个msdn杂志上讲d2d的帖子 好像说vista下这玩意才好使
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在D2D、DWrite出来之前,在D3D或者DDRAW上绘制文本一直是性能瓶颈,因为文字输出都依赖GDI库实现,无法硬件加速,游戏厂商通常使用预先提取字模的方式把有限的文字制作成图片,这样可以避开直接绘制文字。有些需要动态文字的游戏会为输出文字的区域单独创建一个精灵表面,在系统内存执行一些慢速文字处理,然后整体转换成图片纹理后才送入3D流水线。

早期的D3D处理文字一直被诟病,直到D2D、DWrite出现。微软完全改写了底层,在文字处理上实现了硬件加速,不再依赖GDI和DC。说实话,我很想学到这两样技术,使之能被WIN7之前的操作系统使用。

关于FLASH,我做过一些简单的对比测试,它并不是只用CPU实现,而是使用了DDraw技术,再加上ADOBE在图像处理算法方面有其自身优势,作出来的效果还是很好的,一般人无法超越它。但只要FLASH中使用了动态文字,无论FLASH是不是内置字库,速度都会降下来,没办法,GDI是避不过的槛。
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感觉GDI是放不了的
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关注中。。。
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不知道。
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探讨
关于FLASH,我做过一些简单的对比测试,它并不是只用CPU实现,而是使用了DDraw技术,再加上ADOBE在图像处理算法方面有其自身优势,作出来的效果还是很好的,一般人无法超越它。但只要FLASH中使用了动态文字,无论FLASH是不是内置字库,速度都会降下来,没办法,GDI是避不过的槛。

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